Tu, io, la luna e le altre cose che rendono questo mondo un inferno struggente

di Andrea Pachetti

I videogiochi sono uno dei pochi media capaci di fondere in armonia sensazioni e concetti apparententemente slegati, se non del tutto contrapposti. In questa sede volevo parlare di sentimenti e di Calvino: un modo efficace che ho trovato è riprendere un vecchio esperimento ludico di Daniel Benmergui, chiamato I wish I were the Moon.

L'argomento artgaming è già stato affrontato brevemente presentando Stars over Half Moon Bay, col quale IWIWTM condivide diverse analogie simboliche. La base del lavoro di Benmergui è la storia di Italo Calvino La distanza della Luna, una delle cosiddette Cosmicomiche che ritengo siano conosciute più o meno da ogni lettore.

Oltre a segnalare comunque una dettagliata analisi a riguardo, aggiungo che si tratta in sostanza di una narrazione per simboli (appunto) di amori asimmetrici e non corrisposti: come in tutta la grande letteratura di Calvino, la maestria si evince nell'evitare di essere un banale autore-tecnocrate: egli non sfrutta il dato scientifico per un eloquio autoreferenziale, ma anzi si fa tenero e semplice descrittore di eventi privati molto intensi, racchiudendo in fondo la sintesi perfetta tra il mondo razionale e il dominio del cuore. Chiunque non conosca Qfwfq, la signora Vhd Vhd e gli altri protagonisti della vicenda si perde qualcosa di davvero intenso e gradevole.

Rispetto a quanto detto altrove sugli artgame, insisto sul fatto che questa scelta spinge l'acceleratore sul lato inconscio ed emozionale che l'immagine suscita, anche a scapito delle dinamiche di gioco. Se definiamo quindi l'esperienza artistica come l'unica attività capace di far risvegliare in noi sensazioni profonde, ecco, giocando a IWIWTH ci immergiamo davvero in questo lato delle creazioni umane.

Certamente, un'altra considerazione potrebbe suggerire che questo tipo di giochi non siano per tutti, nel senso che si deve disporre delle opportune capacità di riconoscimento e/o innata analisi dei simboli archetipici. Per farla breve, o li adorerete o vi faranno schifo. Leggendo in rete, questo videogame viene descritto molto spesso con frasi tipo "lo scopo è donare la luna alla propria ragazza", omaggiando una ben nota figura retorica ma negando del tutto il senso dell'esperienza stessa, che nei fatti è diametralmente opposta.

L'interazione con l'ambiente, minimale e interessante, è compiuta scattando istantanee di una porzione dello spazio di gioco, andando a spostare personaggi ed elementi affinché interagiscano tra loro in autonomia. Fungiamo dunque da deus ex machina di una storia d'amore asimmetrica, vista secondo occhi femminili.

Lui ama la luna, lei ama lui da lontano, proprio come nella storia di Calvino. Nei vari finali interattivi ci sono dei risvolti talvolta tragici, altre volte poetici, ma in sostanza non vi è mai una risoluzione piena del rapporto/conflitto, vista l'unidirezionalità di fondo. In ogni caso sfidiamo chiunque a non commuoversi quando lei arriva a dominare la scena suonando la cetra, scandendo la conclusione intitolata "io sono la Luna".

Non si tratta dunque di una metafora d'amore; piuttosto è la rappresentazione dell'innamoramento, nei suoi risvolti più realistici e crudi. L'innamoramento inteso come atto egoistico, che va a creare una configurazione astratta dell'altro, fatta di dolci falsità, aspettative e approssimazioni mentali. Si è innamorati solo da lontano, nella contemplazione; si è innamorati del simbolo di Te, non di te; si è innamorati solo della Luna, un mondo inanimato e impassibile, che si concede soltanto alla distante ammirazione dell'osservatore.

La differenza tra innamoramento e amore si supera dunque, e IWIWTM lo conferma, con la sovrapposizione non cruenta tra l'avatar archetipale astratto e la piccola persona reale, vicina a noi.

Incompleta, malfunzionante e limitata.

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